라이노 브이레이 튜토리얼을 보면 알파맵으로 렌더링 하는 부분이 있는데 안된다고 하시는 분들이 많아서 이렇게 강좌(??)아닌 강좌를 남깁니다.
1. 우선은 알파맵으로 사용하고 싶은 이미지를 구합니다.
그리고 간단하게 주경이 되고 싶은 부분을 남기고 나머지 부분은 검정색으로 편집을 합니다.
저는 시간 관계상 dosch 의 이미지를 사용하였습니다.
2. 이번에는 검정색 부분을 제외한, 그러니깐 좀전의 주경이 되었던 부분을 선택하여 지워버립니다. 여러가지 방법이 있겠지만 저는 color range를 사용하였습니다.
3. 이런식이 되겠죠. 이것이 알파맵으로 사용할 부분입니다.
4. 스케치업을 열어 맵이 적용될 영역을 만들어 줍니다. 그리고 import에서 use a texture를 사용하여 좀전의 원본 이미지를 열어 맵핑을 합니다.
5. 맵핑을 하면 아래와 같이 되겠죠.
6. 일단은 그냥 vray로 렌더링을 걸어 봤습니다. 당연히 아래와 같은 이미지가 나옵니다. 그럼 이제 알파맵을 적용할 시간입니다.
7. vray의 메테리얼 창을 띄워줍니다. 그리고 diffuse 항목의 transperancy를 황성화 시키면 아래의 창이 뜹니다. 그리고 왼쪽 하단의 common의 type을 bitmap으로 변경후 바로 오른쪽 bitmap의 file을 활성화 시켜 좀전에 편집한 알파맵을 불러들입니다. 이제 가장 중요한 부분인데요. common 항목의 invert 부분을 체크해줍니다.
8. 이제 렌더링을 돌려 최종확인을 하면 아래의 이미지가 나옵니다. 배경은 다 죽고 주경만 살아 렌더링이 되죠.
1. 우선은 알파맵으로 사용하고 싶은 이미지를 구합니다.
그리고 간단하게 주경이 되고 싶은 부분을 남기고 나머지 부분은 검정색으로 편집을 합니다.
저는 시간 관계상 dosch 의 이미지를 사용하였습니다.
2. 이번에는 검정색 부분을 제외한, 그러니깐 좀전의 주경이 되었던 부분을 선택하여 지워버립니다. 여러가지 방법이 있겠지만 저는 color range를 사용하였습니다.
3. 이런식이 되겠죠. 이것이 알파맵으로 사용할 부분입니다.
4. 스케치업을 열어 맵이 적용될 영역을 만들어 줍니다. 그리고 import에서 use a texture를 사용하여 좀전의 원본 이미지를 열어 맵핑을 합니다.
5. 맵핑을 하면 아래와 같이 되겠죠.
6. 일단은 그냥 vray로 렌더링을 걸어 봤습니다. 당연히 아래와 같은 이미지가 나옵니다. 그럼 이제 알파맵을 적용할 시간입니다.
7. vray의 메테리얼 창을 띄워줍니다. 그리고 diffuse 항목의 transperancy를 황성화 시키면 아래의 창이 뜹니다. 그리고 왼쪽 하단의 common의 type을 bitmap으로 변경후 바로 오른쪽 bitmap의 file을 활성화 시켜 좀전에 편집한 알파맵을 불러들입니다. 이제 가장 중요한 부분인데요. common 항목의 invert 부분을 체크해줍니다.
8. 이제 렌더링을 돌려 최종확인을 하면 아래의 이미지가 나옵니다. 배경은 다 죽고 주경만 살아 렌더링이 되죠.
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